《伊苏》系列时 间轴及故事剧情游玩感受

单机 开元小编 评论

回来继续聊《伊苏7》,这是款让《伊苏》开始非常有“RPG”味的一代作品。就像《伊苏6》拥有的指标性一样,《伊苏7》也代表了Falcom一个世代的揭幕,这是第一款全3D进行制作的《伊苏》。噢,不过这并不是Falcom第一款全3D制作的游戏,在这之前2008年时推出

  回来继续聊《伊苏7》,这是款让《伊苏》开始非常有“RPG”味的一代作品。就像《伊苏6》拥有的指标性一样,《伊苏7》也代表了Falcom一个世代的揭幕,这是第一款全3D进行制作的《伊苏》。噢,不过这并不是Falcom第一款全3D制作的游戏,在这之前2008年时推出于PC的《双星物语2》以及《撼天神塔》推出在PSP的重制版都是全3D成像的游戏。

  这段时间Falcom的主力收入来源《轨迹》仍使用着《伊苏6》与《空之轨迹》以来的画面稳定推出作品。对画面技术力并非强项的Falcom而言,使用新成像概念这件事需要相当时间去进行练兵与磨合,无法轻易使用在主力系列上,加上以剧情为重的《轨迹》系列没有迫切需要更新画面表现的需求,贸然改变风格相当有风险。

  那用在《伊苏》这边如何呢?相对《轨迹》系列重视的故事连贯,《伊苏》的强项在于游戏性,同时也表示《伊苏》少了关连性的包袱,一代一代间的作品即使风格大改也没有问题,因为每一款《伊苏》本来就是独立的。

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  也许正因为如此,在对画面制程开始有信心后,Falcom在台柱中选择先以《伊苏》进入全3D表现。这是个很合理的决定,《伊苏6》时仅仅让场景3D化就为系列带来一次乐趣革命,现在游戏完全3D化一定也能有所突破。

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  结果来说,《伊苏7》带来的“突破”不仅仅是游戏系列方面,更像是Falcom整体公司方针上的自我挑战。游戏性方面除了仍然是ARPG以外,《伊苏7》中几乎看不到过往《伊苏》系列的影子:操作方式与节奏截然不同、导入更繁复的装备与道具概念、首次登场能共同战斗的同伴等,还有最大的一点,因为全3D让运镜更不受限,在故事呈现上有比过去所有《伊苏》甚至当时的《轨迹》都更优秀的表现。这一切都让《伊苏7》让人感觉更“RPG”。

  以Falcom一向给人稳健追求质感的印象来说,《伊苏7》的变化是相当险的一步。想想看,一个累积了20多年人气的招牌,突然之间却要丢开几乎所有它之所以吸引人的要素后重新建构印象。实际上在《伊苏7》推出后,玩家间也出现相当两极的反应,有认为这款作品“一点都不伊苏”的,也有相当享受全新乐趣的。这种兵行险着的决断确实让人相当意外,但同时也呈现出Falcom作为一个游戏开发公司不守成、勇于自我挑战的精神。

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