拼命玩三郎:从拼开元棋牌网站命玩游戏到传奇的游戏制作人

手游 开元小编 评论

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和传奇这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。 2014年,拼命玩三郎和朋友一起创办 壕游戏,正式涉足游戏开发。次

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和“传奇”这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。

2014年,拼命玩三郎和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。次年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》正式上线,游戏不仅出现锤子T2发布会上,还获得苹果app store首页的优秀新游戏推荐,更是赢得了业内和玩家的口碑。

在2016年的时候,拼命玩三郎更加积极地参与独立游戏的相关活动, “游戏伙伴”的发起和“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建,都能看到拼命玩三郎的身影。同样在这一年,凭借《锻冶屋英雄谭》的口碑与收入,拼命玩三郎拿到了投资,尽管《次元树之战》延迟发布,但第二款产品《天才联盟》正在准备春节期间的测试。近日,GameRes游资网专访到了拼命玩三郎,一起聊一聊他眼中的独立游戏还有壕游戏。

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拼命玩三郎

“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。多一点乐观,少一点诉苦,这才是独立游戏人应有的态度。”从2015年开始,独立游戏开始成为大家关注的热门,但是真正赚钱的却很少,如果让您来总结算一些赚钱的独立游戏的特点,您觉得它们都有哪些特点呢?

拼命玩三郎:如果拿独立游戏和商业游戏比较,绝大多数的独立游戏是不怎么赚钱的。这主要是因为独立游戏,汪汪都是面向小众市场的,这本身从团队的规模就决定了。而那些名利双收的独立游戏,特点往往非常鲜明,未必让所有人都喜欢,但喜欢的人会很喜欢,毫不犹豫地为这个游戏埋单。如果忽略与商业游戏的比较,只要不是半成品,没有很恶劣的BUG,有一定特色的游戏,养活3人以下的团队,我认为并不难,但这是否符合大多数人的“赚钱”标准,就是另一个话题了。

您是出于什么考量,决定参与组织独立游戏活动的?

拼命玩三郎:我玩游戏比较早,做游戏比较晚,14年才开始进入游戏行业,所以特别渴望自己能快速成长。2014年有幸参加了上海的indieACE GameJam 和GDC China,一下子接触到游戏行业的很多人和事,让我受益匪浅。我自己身处的广州几乎没有这样的活动,于是很想将这些活动带回来,让身边的同事、朋友都能参与,于是才会发起“游戏伙伴”,组织沙龙、分享、办GameJam、搞游戏展,参与“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建。从我自身的角度出发,无论作为一个参与者还是一个组织者,也一直从这些活动中受益。很多人、很多事,真是要走出去才能接触到,闭门造车也不是不能造出车,但我不喜欢那种感觉,特别的没有安全感,也缺少一种紧迫感。

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壕游戏在独立游戏展上

在组织活动的时候,您最大的感受是什么?

拼命玩三郎:首先,是忙碌。因为组织活动是需要投入时间与精力的,而自己主要的工作还是做游戏,活动或多或少都会占用到工作与休息的时间,所以会让自己更加的忙碌。

然后,是值得。我看到一些人通过这些活动,更坚定了自己走游戏行业的路;一些人则在经历过这些活动后,选择了退出游戏行业;能帮助别人快速的经历一些事情,作出一些选择,这样的忙碌是非常值得的。

最后,是满足。每次活动都有朋友说,“感谢你们办了这么一个有意义的活动”,巨大的满足感会让自己继续将活动办下去。

从一些报道还有论坛帖子里,独立游戏人的生活给人感觉是很苦的,但是他们的生活状态真的是这样么?

拼命玩三郎:我认识的真正的独立游戏人,大多数都是打了鸡血的,可以为理想付出其200%的热情。他们极其渴望做出自己心目中理想的游戏,他们不会把赚很多钱放在第一位,不管他们的经济状态如何,他们内心都是充实而快乐的。的确有一些人从物质角度是过得挺苦的,挤在破旧的房间、吃着方便面、长期没有收入……但我会特别反感刻意渲染“独立游戏的苦”。路是自己选的,苦也是活该。实在受不了换一条路就是了,别取巧,老老实实用作品说话。做游戏首先是一份工作,其次才是理想;商业游戏如此,独立游戏亦然。我时常提醒自己:“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。”所以,多一点乐观,少一点诉苦,我认为这才是独立游戏人应有的态度。

现在独立游戏及独立团队越来越受到市场和大家的关注,您觉得目前独立游戏是在往哪个方向发展?

拼命玩三郎:从游戏类型来说,个人觉得 Rougelike、生存、经营类在未来两年的仍会是最值得独立开发者关注的类型。但是独立游戏之所以有趣,就是每年都会有一些让我们意向不到的类型出现,例如近年的《生命线》、《她的故事》、《reblica》这些独立游戏都给玩家带来了全新的体验,只要是自己喜欢的题材,都可以尝试努力做出来,而不要被类型所限制。从商业角度来说,创作者们会越来越多地从一开始就考虑独立游戏变现的问题,因而独立游戏的赢利能力也会不断提高。“赚钱不是一件可耻的事情,独立游戏也是可以赚钱的。”这是我特别想跟一些独立游戏创作者说的话。

如果说让您来定义独立游戏,在您心目,什么才算是独立游戏?

拼命玩三郎:近年游戏圈内有一种说法,“说独立游戏的定义很模糊,独立游戏和商业游戏的边界越来越不清晰”,我是不认同的。我倒是觉得有人抱着不同的目的,去刻意模糊独立游戏的概念,甚至我怀疑他们也没有认真去研究过独立游戏,因为将独立游戏等同于休闲游戏、小游戏、单机游戏的也不在少数。

独立游戏的概念本身是源自独立音乐与独立电影,是指开发者没有拿着游戏公司或者发行商的薪水,独力承担了开发过程中的所有开销。这是各大独立游戏比赛、活动判断独立游戏与否的必要条件。但也不是说符合这个条件的,就一定是独立游戏,因为很明显不拿商业的钱,一样可以做商业的游戏。所以只能说这是一个狭义上的独立游戏定义。而广义上的独立游戏,按我观察可以这样划分:凡是被大众认为这个游戏足够独立的,必然符合以下三个条件之一:

1.物质条件:不受商业资金支持的游戏。

2.精神条件:具备独立精神的游戏(独立精神包括了个性表达、艺术追求、与别不同)

3.目的条件:不以盈利为首要目的的游戏。

因此可以这样进一步解读独立游戏的定义:

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