一路走向黄金时代 :华人游戏者与世界的故事

网游 开元小编 评论

上世纪九十年代,这个世界发生了很多事。 两德统一、苏联解体昭示着世间长达数十年的两极格局终于画下了休止符。政治博弈解甲休兵的同时,人们重新将目光投回了蓬勃发展的民用科技与文化事业:互联网开始褪去实验的色彩走入大众的视野,各式家用电脑开始角

我们的白银时代:华人游戏者与世界的故事


上世纪九十年代,这个世界发生了很多事。

两德统一、苏联解体昭示着世间长达数十年的两极格局终于画下了休止符。政治博弈解甲休兵的同时,人们重新将目光投回了蓬勃发展的民用科技与文化事业:互联网开始褪去实验的色彩走入大众的视野,各式家用电脑开始角逐市场,新式娱乐主机如任天堂的SFC也逐渐崭露头角。

彼时,我们脚下的这片土地又是怎样一番景象呢?

92年,中国加入世界版权公约,意味着中国正式走向与外界的文艺作品交流的道路。

93年9月23日,一阵怒吼伴随着巨响惊醒了大院小区的众人,人们推开窗户,发现地上瘫着一台刚从楼顶摔下的电视机,碎裂得只剩一边的屏幕里仍在播放一条新闻:“这里是蒙特卡洛,我们刚刚得知,北京以2票之差落败于澳大利亚的悉尼,错惜2000年奥运会举办权。”

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93年申奥失败,但这也意味着我们结束了固步自封的年代,目光重新跟随上了世界潮流

在国人以不同的方式发泄着自己愤怒的同时,他们并不知道,这不过是初春一场短暂的倒寒,其实这片土地上的一切仍在有条不紊地生长着。至少,人们开始关注体育,关注新闻,关注那些令人愉快的事物,烂在地上的那台长虹电视当年销售势头正猛,而那一年的申奥口号是:开放的中国盼奥运。

到九十年代中期,家用电脑飞入了中国的寻常百姓家,最初购买电脑的家庭往往是用于教育,诸如286(游戏制作人陈星汉人生的第一台电脑便是它)、386DX。然而大多数学生并不会如他们家长期望的那样老老实实地用电脑学习,因为这一时段,游戏与主机市场也开始在中国兴起。作为其象征,1994年,中国最早的游戏刊物《电子游戏软件》(原名《GAME集中营》)创刊。

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这是一则当年杂志上的广告,要知道那个年代大多数人的工资也就数百

不过当时的华人,作为游戏的消费者尚且显得有点陌生,更遑论瞻仰其幕后的创造者了。在我们对世界知之甚少的时候,国外的一批有国际影响力的游戏人已经开始崛起:宫本茂、席得梅尔、小岛秀夫、威尔莱特...此时的华人游戏者仍未出现这般明星,他们还在时代迷茫的浪潮中寻找着自己的方向:有的在街头推销着自己的电子产品,有的在大学里攻读着与游戏无关的学科,有的还在中学的课堂上涂鸦着自己的脑内世界。今天,就让我们来看一看,华人游戏者与世界的故事。

下半截仍沉在黑暗,上半截已浮出水面

进入新世纪以来,游戏作为全世界的艺术,其文化的壁垒被不断打破:欧美人沉迷于POKEMON、马里奥的同时,亚洲人同样对枪车球不亦乐乎。

但由于大陆处在产业结构尚不成熟的原始积累阶段,本土华人的游戏们更多局限于小范围而无法为世界所知。因此,成长于外国的华裔们便一马当先,汇聚自己的所见所闻,投出华人群体对世界游戏的第一块敲门砖,而这当中最为传奇的便是黄氏兄弟:黄忠彦和黄忠凯。

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相比于这对兄弟在美国的大名鼎鼎,国人对他们反而十分陌生

如果问起各位读者是否知道《吉他英雄》(《Guitar hero》),答案多半是否定的,可能还会疑惑“是哪款小众的音乐游戏吗?”“名字听起来相当俗,莫不是个二线小作。”

那么再问,家用游戏机历史上,第一个凭借一己之力在北美狂揽十亿美元收入的游戏是什么?大家可能会将猜测投向那些声名在外的大作,但答案并非如此。创下这项传奇记录的便是黄氏兄弟的力作《吉他英雄》,而其发行商各位更是不会陌生——动视暴雪(Activision)。

这款游戏究竟有多火?根据2008年动视暴雪援引的数据:《吉他英雄》系列发布26个月以来,单单在北美地区的累积零售收入就已经超过10亿美元,从而创下了一个新的记录,两年多下来在北美卖出了1400多万份。此外,在《吉他英雄3:摇滚传奇》发布仅仅10个星期后,玩家就已经下载了500多万首歌曲,远胜过同类型的其他游戏(如竞争对手《摇滚英雄》,其歌曲下载量仅有其一半),还一度成为动视旗下利润最高的作品,与《魔兽世界》《使命召唤》并称“Activision三大支柱”。

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外界这样形容《吉他英雄》——“复兴了音乐游戏市场”

该游戏的核心玩法便是让玩家“模仿演奏各大著名歌曲”,是一款主打模拟体验的音乐游戏。如果说标题中的“吉他英雄”是指玩家想象中的自己,那么黄氏兄弟则是大家心目中当之无愧的“游戏英雄”。

黄氏兄弟生于台湾,成长于纽约,但他们并非大家想象中的传统游戏人。比起游戏制作者这样“半路出家”的职业,他们最显著的标签还是创业者。

1999年,千禧年到来之际,黄氏兄弟成立了RedOctane,正式开始了他们在美国的创业。他们最初的目标是创办和Netflix一样的电子商务平台,进行游戏租赁。但很快美国迎来了一次互联网经济泡沫的破碎,在不景气的大环境下,二人融到的100万美金很快见了底。

于是他们只能转向实体业务,先是做了一年游戏租赁,然后意外发现了“跳舞毯”这块新兴市场,从此进入了跳舞毯的生产,和音乐类游戏结下不解之缘。以此为起点,他们还尝试着制作了包括鼓、吉他在内的各种音乐游戏外设。

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时至今日,跳舞机仍是各大电玩城的镇店之宝,而跳舞毯便是跳舞机的简化家用设施

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